从两个角度详细说明:1. Unity 直接打包 APK (默认方式)2. 导出 Android Studio 项目再打包 (Export Project)。并比较它们的异同、流程和所需设置。

核心概念解析 (工具链是干嘛的?)

打包过程中涉及到的几个关键组件及其作用:

  1. JDK (Java Development Kit):
    • 作用: 编译 Unity 项目中包含的 Java 代码(比如 Android Plugin 或 Unity 自动生成的部分代码)。它提供了 javac (Java 编译器) 等工具。
    • Unity 如何使用它: Unity 需要 JDK 来将 .java 文件编译成 .class 文件(Java 字节码)。这个字节码之后会被转换为 Android 虚拟机理解的格式 (.dex)。
    • 位置: 通常由 Unity Hub 自动安装 (Unity 2020+ 推荐使用内置的或指定的版本),可以在 Unity 的 Edit -> Preferences -> External Tools 中配置其路径。%JAVA_HOME% 环境变量有时也需要设置。
    • 常见版本: Java 8, Java 11 (Unity 2020 LTS+ 推荐), 偶尔需要 Java 17+。关键点:Unity 版本、Android Gradle Plugin版本、Gradle 版本、JDK 版本相互之间需要兼容! Unity 会指定可用的版本范围。
  2. Android SDK (Software Development Kit):
    • 作用: 包含了构建和运行 Android 应用所需的所有工具、库和平台代码。
    • 核心组件:
      • build-tools: 包含 aapt (打包资源), dx (已废弃,现在由 d8 替代, 将 .class.dex), zipalign (优化 APK) 等编译关键工具。
      • platform-tools: 包含 adb (连接调试设备), fastboot (刷机) 等。
      • platforms (或称 android-xx): 包含对应 Android API level 的系统镜像、库文件 (android.jar)。
      • cmdline-tools: 新的命令行工具 (如 sdkmanager)。
    • Unity 如何使用它: Unity 在打包时调用 SDK 中的工具来编译资源、将 Java 字节码转成 Dalvik/ART 字节码 (.dex)、签名 APK、进行 zipalign 等。
    • 位置: 可由 Unity Hub 自动下载安装,或手动配置路径 (Edit -> Preferences -> External Tools)。Unity 的 Build Settings 中选择目标 Android API Level (Target SDK) 后,Unity 需要找到对应 platforms/android-xx 目录。
  3. NDK (Native Development Kit):
    • 作用: 用于编译 C/C++ 代码为 Android 本地库 (.so 文件)。
    • Unity 如何使用它: 当在 Player Settings 中选择 IL2CPP 后端编译选项,或者项目使用了需要编译的本地插件 (.a 或 .so) 时,Unity 需要 NDK 来编译 C++ 代码(IL2CPP 将 C#/IL 代码转换为 C++ 代码)。
    • 位置: 可由 Unity Hub 自动下载安装(强烈推荐),或手动配置路径 (Edit -> Preferences -> External Tools)。版本要求非常高! Unity 每个版本通常指定唯一兼容的 NDK 版本。用错版本几乎必然导致编译失败。
  4. Gradle:
    • 作用: 一个强大的项目构建自动化工具。它基于 Groovy 或 Kotlin DSL 脚本 (build.gradle) 定义项目如何构建、依赖哪些库、如何打包、签名等。
    • Unity 如何使用它:
      • Unity 2018.1+ 的默认 Android 构建系统: Unity 内部集成了特定版本的 Gradle 和 Android Gradle Plugin (AGP)。它生成必要的 build.gradle 文件,然后调用它自己的内置 Gradle Wrapper 去执行整个构建过程。这是 Gradle (Installed) 选项通常不需要勾选的原因! Unity 管理一切。
      • Gradle (Installed) 选项: 如果勾选此选项 (Build Settings -> Build SystemGradle,然后勾选 Export Project 下方的 Gradle (Installed),或在 Player Settings -> Publishing Settings 中找到),Unity 会使用系统环境变量 PATH 中配置的系统级 Gradle 命令 (gradlegradlew) 来执行构建,而不是它内置的 Gradle。除非有特殊需求(如需要使用系统 Gradle 的特定版本或插件),否则不建议手动勾选此选项并管理自己的 Gradle 环境,用 Unity 内置的就行。
      • Export Project: 导出为 Android Studio 项目时,项目会自带一个 gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties 文件,里面指定了项目需要的 Gradle 版本。当用 Android Studio 打开项目或执行 gradlew 命令时,它会自动下载该指定版本的 Gradle 到本地缓存 (如果尚未下载)。Android Studio 也允许配置使用本地已安装的系统级 Gradle (File -> Settings -> Build, Execution, Deployment -> Gradle)。
  5. Android Gradle Plugin (AGP):
    • 作用: Gradle 的一个插件,专门用于构建 Android 应用。它定义了构建 Android APK 的特定任务 (task),如 :app:assembleDebug, :app:assembleRelease
    • Unity 如何使用它: Unity 在生成 Gradle 项目 (无论是内部构建还是导出项目) 时,会在 build.gradle 文件中指定 com.android.tools.build:gradle:版本号 依赖。这个版本由 Unity 版本严格控制。
    • 版本关键性: Unity 版本会锁定兼容的 AGP 版本。如果 Unity 生成的项目指定用 AGP 7.4.x,但强制 Android Studio 使用 AGP 8.x 去构建,很可能失败。

一、Unity 直接构建 APK (Build and Run / Build)

目标: 在 Unity Editor 内一键生成可直接安装到设备的 .apk 文件。

流程图解:

+-------------------------------------------------------------------+
|                      Unity Editor                                 |
|  [Project Files (.cs, .shader, .png, etc.) + Unity Settings]      |
|                                                                   |
|  [Build Settings]                                                 |
|  - Platform: Android                                              |
|  - Target Arch: ARMv7, ARM64, x86, x86_64                         |
|  - Min API Level: e.g., Android 8.0 (API 26)                      |
|  - Target API Level: e.g., Android 13.0 (API 33)                  |
|  - Build System: Internal or Gradle                               |
|  - Texture Compression: ETC2, ASTC, etc.                          |
|  - Compression: Default, LZ4HC, LZ4 (IL2CPP)                      |
|  - Scripting Backend: IL2CPP (推荐) 或 Mono                      |
|  - Player Settings... (签名, 包名, 图标, 权限, etc.)              |
+---------------------+---------------------------------------------+
                      | (配置检查与环境调用)
                      v
+---------------------+---------------------------------------------+
|       Unity Build Pipeline (C# / IL Code, Assets Processing)      |
|  - Compile C# -> IL (Managed dlls)                                |
|  - Preprocess & Convert Assets (Textures, Models, Audio)          |
|  - Generate APK resource package (.ap_ file)                      |
|  - Generate Java stub code (UnityPlayerActivity, etc.)           |
|  - Generate `AndroidManifest.xml` (合并项目设置与自定义)          |
|  - If IL2CPP: Run IL2CPP -> Converts IL to C++ source             |
|  - If IL2CPP: Invoke NDK to Compile C++ to .so (Native Libraries) |
+---------------------+---------------------------------------------+
                      | (调用Android工具链)
                      | (Unity manages Gradle internally or uses system)
                      v
+---------------------+---------------------------------------------+
|       Gradle (Internal / Managed by Unity)                        |
|  - Copies: Unity assets, resources, jniLibs (.so),                |
|             stub Java code, manifest to Gradle project layout     |
|  - Compiles Java stubs + Plugins: `javac` (JDK) -> .class         |
|  - Converts .class -> .dex: `d8`/`dx` (Android SDK build-tools)   |
|  - Packages: .dex + resources + assets + native libs -> .ap_?      |
|  - Creates unsigned APK                                           |
|  - Signs APK with Keystore (debug or custom)                      |
|  - Zipaligns APK for optimization: `zipalign` (Android SDK)      |
|                                                                   |
+---------------------+---------------------------------------------+
                      |
                      v
               [MyGame.apk] (输出到选择的文件夹)

详细流程步骤:

  1. Unity 配置 (项目级 & 构建前):
    • 安装必要组件: 通过 Unity Hub 安装目标版本的 Unity Editor。
    • 安装 Android 支持: 在 Unity Hub 中为该版本安装 Android Build Support (它会顺带安装兼容的 OpenJDK、Android SDK & NDK,推荐方式!)。
    • 设置 Android SDK/NDK/JDK 路径:
      • 打开 Unity Editor。
      • 转到 Edit -> Preferences -> External Tools
      • 如果 Unity Hub 安装了组件: 这些路径通常会自动设置好(路径如 %USERPROFILE%\AppData\Local\UnityHub\Editor\<Version>\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\ 的子目录)。优先使用这个自动安装的路径!
      • 如果手动安装或使用已有路径: 点击对应字段旁边的 Browse (…),选择的 JDK (如果非自动), Android SDK, NDK 目录。强烈建议通过 Hub 安装以避免冲突和兼容性问题。
    • Player Settings: (最重要!)
      • 打开 Edit -> Project Settings -> Player
      • Icon: 设置各种尺寸的应用图标。
      • Resolution and Presentation: 设置默认方向、全屏等。
      • Splash Image (Pro Only): 设置启动画面。
      • Other Settings:
        • Identification:
          • Package Name: Android 应用的唯一标识符 (e.g., com.YourCompany.YourGame)。
          • Version: 应用版本号 (e.g., 1.0.0)。
          • Bundle Version Code: 内部整数版本号 (必须随更新递增)。
        • Configuration:
          • Scripting Backend: IL2CPP (推荐,性能好,支持 64位, 反编译难) 或 Mono (旧版兼容快)。
          • API Compatibility Level: 一般为 .NET Standard 2.1 (通用性较好) 或 .NET Framework
          • Target Architectures: 勾选需要支持的 CPU 架构 (ARMv7, ARM64)。
        • Optimization: Strip Engine Code (减小包体,推荐开启,测试充分)。
      • Publishing Settings:
        • Keystore Manager: 极其重要! 创建或选择用于签名的密钥库文件 (.keystore或.jks)。打正式包 (Release) 必须使用自定义证书,Debug 包使用默认临时证书。
          • 记录好 Keystore 路径、Keystore Password, Key Alias, Key Password! 丢失或遗忘将无法更新应用
        • Minify: (ProGuard/R8) 可选,用于混淆和优化 Release 包代码,能减小包体但可能引入问题,需谨慎配置。
        • Split Application Binary: 分包 (APK + OBB),可规避 Play Store 100MB APK 限制。现已不强制要求(App Bundle 更好)。
  2. Build Settings:
    • 打开 File -> Build Settings....
    • 平台选择 Android,点击 Switch Platform
    • 检查并配置 (可选):
      • Texture Compression: 根据目标设备选择 (ETC2 通用性好,ASTC 效果好但需设备支持)。
      • Create Symbols.zip: 仅 IL2CPP Debug 包有用,用于 C++ 崩溃分析。
      • Compression Method: 包内资源压缩方式。
      • Build System: Gradle (默认、现代、支持 App Bundle), Internal (旧版,快但过时,不支持新特性)。
      • Export Project: 取消勾选! (这是直接打包的关键)。
      • Run Device: 如果设备已连接并开启 USB 调试,选设备名可直接构建并安装到设备。
      • Development Build: 调试用,包含 Development 标记和脚本调试符号。
      • Autoconnect Profiler / Deep Profiling Support: 调试分析用。
    • 点击 BuildBuild And Run.
  3. Unity 构建执行:
    • Unity Editor 会执行流程图描述的 Unity Build Pipeline 部分。这一步时间较长,处理代码编译、资源转换、场景烘焙等。
    • Unity 会初始化或验证配置的工具链环境 (JDK, SDK, NDK)。
  4. Unity 调用 Gradle:
    • 完成自身的资源处理、C#编译和(如果是 IL2CPP)C++代码生成/编译后,Unity 会:
      • 将所有必要文件(资产、资源、编译好的库、AndroidManifest.xml、Unity Player Java Stub 代码、的或插件的 Java 代码)复制到一个临时目录,并将其组织成一个符合 Android Gradle 项目结构(src/main)的目录。
      • 内部 Gradle: Unity 使用其内置捆绑的 Gradle Wrapper (gradlew 命令) 来构建这个临时的 Gradle 项目。它使用了 Unity 控制的 Android Gradle Plugin (AGP)Gradle 版本。通常不需要关心。
      • 系统 Gradle: 如果强制勾选了 Gradle (Installed) 并配置了系统 PATH,Unity 会调用系统的 gradle 命令。这时需要确保系统 Gradle 版本、AGP 版本(由 Unity 的 build.gradle 模板指定)完全兼容,否则大概率失败不推荐新手使用。
    • Gradle 任务链启动,调用 JDK (javac) 编译 Java 代码,调用 Android SDK 工具 (d8, aapt2, zipalign, apksigner) 将 .class 转换为 .dex、打包资源、合并最终 APK 组件、签名和对齐。
  5. 输出 APK:
    • 经过上述步骤,最终生成的 .apk 文件会输出到指定的目录。
    • 如果勾选了 Build And Run 并且设备已连接且选择正确,APK 会自动安装到设备并启动。

二、导出 Android Studio 项目后再打包 (Export Project)

目标: Unity 将项目导出为一个标准的 Android Gradle 项目结构,然后开发者可以在 Android Studio 中打开、修改配置、添加原生代码或插件、使用 Gradle 命令行或 Android Studio GUI 最终构建 APK/AAB。

流程图解:

+-------------------------------------------------------------------+
|                      Unity Editor                                 |
|  [Project Files (.cs, .shader, .png, etc.) + Unity Settings]      |
|                                                                   |
|  [Build Settings]                                                 |
|  - Platform: Android                                              |
|  - Export Project: [勾选]                                         |
|  - 其他设置与直接打包类似 (Player Settings, Build Options)        |
+---------------------+---------------------------------------------+
                      | (配置完成)
                      v
+---------------------+---------------------------------------------+
|       Unity Build Pipeline (大部分相同)                           |
|  - Compile C# -> IL (Managed dlls)                                |
|  - Preprocess & Convert Assets (Textures, Models, Audio)          |
|  - Generate APK resource package (.ap_ file) *注意,资源格式不同*|
|  - Generate Java stub code                                       |
|  - Generate `AndroidManifest.xml`                                 |
|  - If IL2CPP: Run IL2CPP, Invoke NDK -> .so                       |
+---------------------+---------------------------------------------+
                      | (不调用JDK/SDK工具链打包)
                      | (输出完整项目结构)
                      v
+---------------------+---------------------------------------------+
|     Exported Android Studio Project Folder                        |
|  ├── gradle/                <-- Gradle Wrapper (指定了Gradle版本) |
|  ├── gradlew & gradlew.bat  <-- Wrapper启动脚本                   |
|  ├── settings.gradle        <-- 定义项目根                        |
|  ├── build.gradle           <-- 项目级构建配置 (顶层)             |
|  ├── gradle.properties      <-- Gradle属性                        |
|  ├── local.properties        <-- SDK, NDK *路径* (由Unity生成)    |
|  │                                                               |
|  └── [UnityProjectName]/    <-- 模块目录 (通常是 'launcher')      |
|      ├── build.gradle        <-- *模块级*构建配置 (核心,定义插件、依赖、buildTypes)
|      ├── src/main/           <-- 核心Android项目结构              |
|      │   ├── AndroidManifest.xml                                 |
|      │   ├── assets/         <-- Unity的Assets文件夹内容          |
|      │   ├── java/           <-- Unity生成的Java代码 + 的插件Java代码
|      │   ├── jniLibs/        <-- IL2CPP生成的.so或插件的本地库     |
|      │   └── res/            <-- Unity Player所需资源 (已处理)    |
|      └── libs/               <-- 可能包含的jar/aar库              |
+-------------------------------------------------------------------+
                      | (开发者在此项目上工作)
                      v
+---------------------+---------------------------------------------+
|                Android Studio (or Command Line)                   |
|  - Open project: Select exported folder.                          |
|  - *Verify/Sync Gradle:* AS下载所需Gradle版本、插件、依赖库.      |
|  - *Modify:* (可选)                                              |
|       * Edit `build.gradle` (module): 添加依赖, 配置签名,         |
|           buildTypes (debug/release), minify (ProGuard/R8)规则.   |
|       * Edit `AndroidManifest.xml`: 添加/修改权限、功能、活动属性|
|       * Add Native (C++/Java/Kotlin) code/modules/plugins.       |
|  - Build: `Build -> Build Bundle(s)/APK(s)` 或使用 Gradle任务.    |
|                                                                   |
| +----------------- Gradle Build (using local/wrapper) ----------+|
| | (与Unity直接打包的内部Gradle步骤 *高度相似*):                    ||
| | - Compile Java/Kotlin: `javac`/`kotlinc` (JDK) -> .class      ||
| | - Convert to .dex: `d8` (Android SDK build-tools)              ||
| | - Package resources: `aapt2`                                   ||
| | - Merge assets, native libs, manifest, .dex, etc. into APK/AAB||
| | - Sign APK/AAB: `apksigner`                                    ||
| | - Zipalign (if APK): `zipalign`                               ||
| +----------------+------------------------------------------------+|
|                  |                                                |
|                  v                                                |
|        [MyGame.apk / MyGame.aab] (输出到模块的 `build/outputs` 目录)
+-------------------------------------------------------------------+

详细流程步骤:

  1. Unity 配置 (与直接打包大部分相同):
    • 同样需要安装 Unity + Android Build Support (含 JDK/SDK/NDK)。
    • 同样需要在 Player Settings 中配置包名、版本号、图标、启动画面、脚本后端、目标架构等。
    • 关键差异:
      • Build Settings 窗口中,必须勾选 Export Project 选项!
      • 配置 Keystore 不是必须在这里完成的!因为签名通常在 Android Studio 的模块级 build.gradle 文件中配置(推荐方式,更符合原生开发习惯)。可以在 Unity 的 Player Settings 里配,也可以不配(留空)后面在 Android Studio 里配。
      • 对于MinifySplit Application Binary等设置,Unity 会生成相应配置,但也可以在 Android Studio 的 build.gradle 中更精确地控制。
  2. 导出项目:
    • 点击 Build Settings 中的 Export 按钮(不是 Build!)。
    • 选择一个空的文件夹或指定目录作为导出位置。
    • Unity 会执行其构建管线的核心部分(C#编译、资源处理、代码生成等),但不会调用 d8, aapt2 等 Android 工具打包最终 APK 资源
    • 相反,它会生成一个完整的 Android Gradle 项目结构(如上流程图所示)。特别注意 local.properties 文件,它包含了 Android SDK 和 NDK 在 Unity 导出时的绝对路径(Windows, Mac, Linux 路径不同)。这个文件对后续在 Android Studio 中构建至关重要
  3. 在 Android Studio (AS) 中操作:
    • 打开 Android Studio。
    • 选择 Open -> 导航到上一步导出的项目根目录 (包含 settings.gradle, gradle 文件夹的目录)。
    • Gradle Sync:
      • 第一次打开时,AS 会检测到项目使用 Gradle Wrapper。它会解析 gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties 文件,查找项目所需的 Gradle 版本号 (e.g., distributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-7.6-bin.zip)。
      • AS 会检查本地缓存(通常在 %USERPROFILE%\.gradle\wrapper\dists)是否有这个 Gradle 版本。如果没有,会从服务器下载。
      • 同时,AS 会下载项目 build.gradle 文件中指定的 Android Gradle Plugin (AGP) 版本和其他依赖库 (如 com.android.tools.build:gradle:版本号)。
      • 这个同步过程需要稳定的网络连接,完成后状态栏应提示 “Gradle project sync completed”。
    • 验证/修复项目:
      • 检查 JDK: AS 有自己的 JDK 设置 (File -> Project Structure -> SDK Location)。确保它使用的是兼容的 JDK (通常推荐 Android Studio 自带的 JDK 或系统兼容版本)。
      • 检查 NDK & SDK: 正常情况下,AS 会读取 local.properties 文件中的 sdk.dirndk.dir(由 Unity 生成),并使用这些路径。确保路径有效且包含了所需的 SDK Platform、Build-Tools 和 NDK。如果 local.properties 内容不正确或缺失,需要手动创建或编辑它 (在项目根目录下)。格式如:
        sdk.dir = C:\\Path\\To\\Your\\Android\\Sdk
        ndk.dir = C:\\Path\\To\\Your\\Android\\Ndk
        
      • 查看模块级 build.gradle: 进入 [UnityProjectName] (通常是 launcher) 模块,打开 build.gradle (Module: [UnityProjectName].main)。检查 AGP 版本、minSdktargetSdkversionCodeversionName最重要的配置步骤在此:
        • 签名配置 (signingConfigs): 在这里配置的 Release 签名密钥。强烈推荐在此配置,而不是依赖 Unity 的 Player Settings 里设置的签名文件路径。示例:
          android {
              signingConfigs {
                  release {
                      storeFile file('your_keystore.jks') // 相对或绝对路径
                      storePassword 'your_keystore_password'
                      keyAlias 'your_key_alias'
                      keyPassword 'your_key_password'
                  }
              }
              buildTypes {
                  release {
                      signingConfig signingConfigs.release
                      minifyEnabled true // 启用代码混淆/优化
                      proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-unity.txt' // Unity提供的基础规则 + 自定义规则
                  }
              }
          }
          
        • 构建类型 (buildTypes): 定义 debug 和 release(及可自定义的其他类型)。可以在不同类型中启用/禁用 minify (minifyEnabled)、应用不同的签名配置、设置不同的优化选项等。
        • 依赖项 (dependencies): Unity 会自动添加对 unityLibrary 模块(如果导出了多个模块)和 Unity 运行时库的依赖。可以在这里添加自己的原生库依赖 (implementation / api)。
      • 修改 AndroidManifest.xml: 如果需要添加新的权限、服务、活动属性、元数据等,修改 src/main/AndroidManifest.xml 文件。注意不要破坏 UnityPlayerActivity 的设置。
      • 添加原生代码 (可选): 可以在 src/main/javasrc/main/kotlin 添加 Java/Kotlin 代码,在 src/main/cpp 添加原生 C/C++ 代码(需配置 CMake/ndk-build)。可以添加原生模块或插件。
  4. 构建 APK/AAB:
    • 在 Android Studio 中:
      • 确保 Build Variant 正确 (Build -> Select Build Variant...,选择 release 或带签名的 debug)。
      • 点击菜单 Build -> Build Bundle(s) / APK(s) -> Build APKBuild Bundle(s)。输出文件在 [module]/build/outputs/apk/release.../bundle/release
    • 使用命令行 (Gradle Wrapper):
      • 在终端/命令行中,导航到导出的项目根目录(包含 gradlew 文件)。
      • 执行命令:
        • ./gradlew assembleDebug (Debug APK) - macOS/Linux
        • gradlew.bat assembleDebug (Debug APK) - Windows
        • ./gradlew assembleRelease (Unsigned Release APK)
        • ./gradlew bundleRelease (Unsigned Release AAB / App Bundle)
        • 如果在 build.gradle 中配置了 signingConfigs (如上所示),并且构建类型设置为使用该配置 (signingConfig signingConfigs.release),那么 assembleReleasebundleRelease 会输出带签名的包

三、两种方式的核心对比

特性 Unity 直接打包 (Build APK) 导出项目到 Android Studio 再打包 (Export Project)
主要目的 快速生成最终 APK,无需额外工具链知识,适合纯 Unity 内容项目 需要深度定制原生层 (Java/Kotlin/C++)、修改 AGP 配置、添加原生插件、构建多风味 App Bundle、集成原生服务或使用 Android Studio 强大的调试分析工具。
构建执行者 Unity Editor (调用内部或系统 Gradle/JDK/SDK) 开发者使用 Android Studio (或命令行) 调用项目中的 Gradle Wrapper (使用本地或缓存 Gradle)
Gradle 控制权 Unity 控制 AGP 版本、Gradle 版本。开发者有限配置。 开发者完全控制 AGP 版本(可通过 Gradle 脚本指定,但要与Unity兼容)、Gradle 版本(通过 Wrapper 文件)。可以在 build.gradle 中精细配置几乎所有原生构建选项,添加插件和任务。
签名管理 通常在 Unity Player Settings 中配置 Keystore。 推荐在模块 build.gradle 中配置,更灵活、更符合原生开发流程和安全实践。
代码/资源混淆 在 Unity Player Settings 中配置 Minify(开启/关闭)。 在 AS 模块 build.gradle 中配置 minifyEnabled 和自定义 ProGuard/R8 规则,控制粒度更细。
原生代码集成 相对麻烦,只能添加预编译好的 .jar/.aar/.so 插件。需处理JNI接口。 最强大之处! 可以直接在 AS 项目中添加、修改和调试 Java/Kotlin/C++ 源代码,方便实现复杂原生功能或深度集成第三方SDK。可使用 AS 的原生调试器。
App Bundle 生成 支持(通过 Build System = Gradle 和勾选 Google Android App Bundle)。 更自然、功能更全的支持。 在 Android Studio 中构建 Bundle 是标准流程,可以方便地配置 Dynamic Feature Modules。
多风味构建 支持有限。 原生支持。 在 AS 中可以方便地为不同渠道、支付方式、A/B测试等配置风味(Flavors)及其组合(Build Variants)。
项目结构 临时生成,构建完即丢弃或覆盖。无持久性。 导出为完整、持久的 Android Gradle 项目目录。可以被版本控制、重复构建、深度修改。
构建速度 相对较快(流程集成度高,无需手动同步)。 首次构建/同步可能慢(需下载Gradle/AGP/依赖), 后续增量构建速度正常。
适用场景 90% 以上的标准 Unity Android 项目,无特殊原生开发需求。 需要原生功能扩展(如复杂推送、支付、ARCore深度集成)、自定义AGP配置、集成C++跨平台库、发布到不同渠道需不同配置、生成 App Bundle 或调试原生层问题。
Gradle (Installed) 角色 通常不勾选(用Unity内置)。勾选则用系统Gradle,需版本严格兼容。 不适用(这个选项只在 Unity 直接调用 Gradle 构建时有效)。导出后,构建由导出的项目自身(gradlew 或 AS)管理。

共同点和关键配置:

  • Unity Player Settings 是基础: 无论哪种方式,包名 (Package Name)、应用名、图标、启动画面、设备权限、目标 API Level (Target SDK, Minimum SDK)、脚本后端 (IL2CPP/Mono)、目标架构 (ARMv7, ARM64)、Bundle Version Code 这些核心设置都必须在 Unity 的 Player Settings 中配置好。这些设置直接影响 Unity 代码的编译和资源处理阶段。
  • Keystore 极其重要: 对于正式发布 (Release) 都必须使用自定义 Keystore 签名。丢失 Keystore 密码或 Alias 密码意味着无法更新该签名的应用。
  • JDK / Android SDK / NDK 需要: 两者都依赖这些工具链,虽然管理方式不同(Unity内自动管理 vs 导出项目通过路径指向或AS管理)。
  • 版本兼容性是噩梦之源: Unity版本 <-> JDK版本 <-> Android SDK/Build-Tools 版本 <-> Gradle 版本 <-> AGP 版本 <-> NDK 版本 (如果是IL2CPP) 必须严格兼容!Unity Hub 自动安装配套版本是最好的避免方案。导出项目时,AS下载的Gradle和AGP版本由Unity生成的Wrapper文件控制(通常是兼容的),但如果AS强制升级AGP或修改Gradle版本,很容易导致失败。
  • 资源处理核心相同: Unity 在两种方式下都需要执行关键的资源转换和优化过程(纹理压缩等)。

新手建议:

  1. 优先使用 Unity 直接打包 (Build APK)! 它简单、快捷、Unity帮管理大部分复杂性(Gradle、签名配置)。对于大多数游戏项目,这是首选。
  2. 当不需要做原生开发,但又需要打正式包上架时:
    • 在 Unity Player Settings (Publishing Settings) 中务必配置好 Keystore (创建并记住密码!)。可以使用界面下方的 Keystore Manager
    • 使用 Build System = Gradle
    • 确保 Export Project 没有勾选
    • 点击 Build 生成签名好的 release.apk
  3. 只有在明确需要以下功能时,才选择导出项目到 Android Studio:
    • 需要在 Android Studio 里写自定义的原生 Java/Kotlin/C++ 代码(不仅仅是引用预编译好的库)。
    • 需要精确控制 Gradle 构建流程(比如添加特定插件、自定义 flavor 维度)。
    • 需要生成 App Bundle (虽然Unity直接也能做,但AS更灵活)。
    • 需要深度调试或修改 Unity 生成的 AndroidManifest.xml 或 Gradle 配置。
    • 项目结构复杂,需要在AS中进行原生集成开发。

环境问题排查提示 (当Build失败时):

  • 仔细阅读错误信息! Unity Console 或 Android Studio 的 Build 输出窗口会给出明确的错误栈。
  • 检查版本兼容性: 最常见的错误来源!JDK? SDK Build-Tools? NDK? (看错误提示需要的版本) VS Unity 支持的版本 (Edit -> Preferences -> External Tools 有推荐范围,Unity 版本发行说明有详细要求)。
  • 检查 Keystore: 路径、密码、Alias、密码是否正确?Release 包必须签名。
  • 看日志文件:
    • Unity 直接打包失败:查看 Editor.log (位置各OS不同,Unity菜单 Help 下有找Log的选项) 或 Console 中的详细错误。
    • Export Project + AS 构建失败:查看 AS 底部的 Build 输出标签页,里面有详细的 Gradle 任务执行日志。Gradle Console 视图更原始。

重要区别总结:

  • Export Project 选项导出到 Android Studio 的核心目的是 获得对 Android 原生层(Java/Kotlin/C++ 代码和 Android 构建配置)的完全控制权和开发环境
  • 直接 Build APK 则是一种在 Unity 内部完成的、封装的、“傻瓜式”的构建方式,牺牲灵活性换取便捷性。